Por Raphael Brandão e Leo Bronstein
Você já deve ter visto na TV, lido na internet, escutado de um amigo, o fenômeno que são os e-Sports. Para uma pessoa mais velha pode não ser tão fácil o entendimento do assunto, mas ao analisar o mundo em que vivemos hoje, não é difícil entender esse sucesso no mundo dos games. A expressão “e-Sports”, vem do inglês “eletronic sports”, também conhecida como Esportes Eletrônicos. Os e-Sports são competições de jogos eletrônicos, disputados individualmente ou envolvendo equipes se enfrentando em busca da vitória.
As pessoas nunca estiveram tão conectadas, com a evolução da internet, dos smartphones e diversas mudanças aparecendo pelo mundo, o universo dos jogos eletrônicos passou por uma transformação. Nos e-Sports esse fato fez com que houvesse uma mudança no modo em como eles são jogados. Antes se você jogava sozinho, ou até mesmo em grupo, mas no mesmo videogame, computador, agora você joga online, competindo e interagindo com jogadores do mundo todo.
Os jogos ficaram mais complexos, podendo ser jogados em equipe, o mundo dos games ficou mais competitivo e dinâmico. Esse processo fez com que fossem criadas competições, equipes e ligas com regras e premiações. Os e-Sports atualmente são uma indústria que reúne desde equipes patrocinadoras, passando por times e competidores, até desenvolvedoras de jogos, e juntas, movimentam bilhões de dólares por ano. Diante toda essa mudança, agora temos estádios e arenas lotados, adversários “em campo” na disputa pelo jogo, e uma torcida apaixonada, de fãs e simpatizantes dos jogos eletrônicos. Atualmente devido a pandemia do Covid-19 as competições ocorrem de forma remota, os fãs e os próprios jogadores ficaram limitados a torneios online e não presenciais.
A origem

O termo e-Sports pode até parecer algo novo. O número de campeonatos e de pessoas jogando tem crescido muito nos últimos anos, mas as disputas desses jogos já existem há bastante tempo. A primeira competição de que se tem notícia aconteceu na Universidade de Stanford, na Califórnia, em 1972. Estudantes promoveram uma competição do jogo Space War, um dos primeiros jogos de computador. Já em 1980 a empresa que popularizou o videogame, a Atari, fez um campeonato do seu jogo mais popular, o Space Invaders, que reuniu aproximadamente 10 mil jovens nos Estados Unidos. Mas foi só a partir dos anos 2000 que o universo dos jogos eletrônicos começou a tomar um novo rumo.
A evolução das tecnologias e da internet, gráficos dos games melhorados, as competições de jogos eletrônicos foram se aprimorando nas lan houses e se popularizaram no mundo todo. Pedro Henrique, universitário e fã dos jogos eletrônicos, relembra os tempos de lan house: “Sinto saudades até hoje dessa época. Lembro que tinha dias que juntava eu e os amigos e lotávamos a lan house do bairro. Fim de semana costumávamos entrar madrugada adentro. Tempo bom que não volta mais. Hoje em dia é cada um na sua casa.”
A famosa lan house e a evolução de alguns jogos que marcaram época
Os e-Sports já são comuns na Ásia há um tempo e sua fama conquistou o Ocidente com jogos de sucesso como League of Legends, Counter Strike, Starcraft, FIFA e outros. Nos últimos dez anos o crescimento dos jogos eletrônicos foi exponencial. Não é muito difícil entender os motivos que fizeram esse fenômeno crescer tanto e se tornar um dos gêneros de competição mais populares no mundo. Jogos famosos e cada vez mais interativos, empresas de games investindo pesado no setor, competições e torneios profissionais com grandes premiações, e os próprios jogadores que já são considerados famosos acabam chamando cada vez mais a atenção do público.
O fenômeno E-sports
Os e-Sports se tornaram uma febre mundial. No Brasil, o número de seguidores da modalidade aumenta a cada dia. Hoje podemos ver transmissões ao vivo, tanto pela internet, em plataformas de streaming, como a Twitch.tv, e em canais de TV, como o SPORTV e a ESPN, com comentaristas e narradores oficiais. Os jogos eletrônicos estão em alta no país.
Uma pesquisa realizada pela PGB (Pesquisa Gamer Brasil), feita no começo do ano, mostra que 73,4% dos brasileiros jogam algum tipo de jogo eletrônico. O público consumidor desses jogos cresceu 7,1% este ano. Ano passado o número de pessoas que assistiram os campeonatos de e-Sports foi de 453,8 milhões, de acordo com a Global Esports Market Report, da Newzoo. Rennan Costa, integrante da equipe de E-sports da FACHA, comenta: “É um mercado em claro desenvolvimento e que está indo contra a crise mundial. Ele se expande a cada ano e dificilmente vai cair nos próximos anos. A chance do mercado de games atual é a mesma chance do mercado de informática nos anos 2000″.
Segundo dados apresentados da consultoria Pwc em sua 19ª Pesquisa Global de Entretenimento, o mercado de jogos eletrônicos no Brasil deve crescer em média 5,3% até 2022. Ano passado, o setor de games faturou mais de 1,5 bilhão de dólares. Somando os jogos de consoles, computador e mobile, o faturamento total previsto para os jogos digitais em 2022 seja de mais de 1,75 bilhão de dólares.
O mercado dos jogos eletrônicos tem crescido cada vez mais, a audiência dos e-sports atinge números surpreendentes que nem mesmo os esportes mais tradicionais alcançam. A final do mundial de League of Legends mostrou que 44 milhões de espectadores simultâneos acompanharam o torneio, um recorde.

Os e-Sports na pandemia
O novo cenário provocado pela pandemia do Coronavírus atingiu inúmeros negócios negativamente. Porém, no mercado dos games, mesmo com alguns problemas, podemos afirmar que mais pessoas estão jogando algum jogo online. Para analisar a força dos e-Sports é só olhar para as redes sociais. O Twitter, por exemplo, mostrou que, no ano passado, houve mais de 1,2 bilhões de tweets sobre jogos eletrônicos na plataforma. Apenas na segunda quinzena de março desse ano, essas conversas aumentaram 71%. Na época, o número de pessoas escrevendo sobre games na rede social cresceu 38%.
Lucas Fonseca, também integrante da equipe de e-Sports da Facha, comentou essa relação: “Acredito que as redes sociais sempre vão estar aliadas ao e-Sports e vão servir como o principal meio de comunicação online entre pessoas que praticam ou não os jogos eletrônicos.” Os e-Sports junto com os jogos eletrônicos e as redes sociais são mais uma opção para o público se entreter e se divertir.

Segundo relatório da Newzoo, considerando os impactos da pandemia do Covid-19, o mercado de E-sports chegue aos US$ 973,9 milhões em 2020 e US$ 1,194 bilhão em 2021. Esse número poderia ser bem maior mas com a pandemia tiveram atrasos e cancelamentos de competições, transição dos eventos físicos, em arenas e estádios, para os digitais, de forma online. Isso tudo resulta em perdas de receitas: direitos de transmissão, patrocínios, propaganda, venda de ingresso.
Em compensação a quantidade de tempo que as pessoas estão consumindo conteúdos em forma de streaming aumentou em 20%, de acordo com a empresa Wurl, provedora de vídeo e publicidade para a televisão. Na Europa, essa média chegou a quase 45%. O Campeonato de Legue of Legends no Brasil (CBLol), teve um aumento de 34% de audiência em relação ao ano passado. Levando em consideração os espectadores simultâneos, foram 336 mil pessoas vendo uma mesma partida, um recorde para o campeonato.
Mais números do e-Sports
Esse ano a audiência nos e-Sports em todo o mundo aumentará de 380 para 589 milhões de espectadores, de acordo com a Newzoo. No Brasil, houve um aumento de 20% do público em relação a 2018. São 21 milhões de pessoas assistindo, se tornando a terceira maior audiência no mundo, ficando atrás apenas da China e dos Estados Unidos. A receita global deve chegar a 2,4 trilhões de dólares em 2022, de acordo com a PwC. As áreas de publicidade digital e de games são as que mais crescerão até 2022. Dados do 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, mostram que esse ano foi identificado mais de 375 desenvolvedoras de jogos digitais no país, um aumento de 180% em relação ao primeiro censo, realizado em 2014.
E se você acha que mulher não joga videogame, está muito enganado. A PGB mostrou que 69,8% das mulheres brasileiras têm hábito de jogar determinado jogo eletrônico, e apontou ainda que, pelo quinto ano consecutivo, o público feminino é maioria entre os jogadores no Brasil, 53,8% dos jogadores no país. Carolina Azambuja, estudante e gamer, fala sobre a questão do público feminino presente nesse cenário: “Acho que não existe isso de games ligados aos gêneros, temos que desconstruir essa ideia de que gênero e gosto pessoal andam juntos. Eu acho que as mulheres do e-Sports atualmente estão jogando os jogos que elas gostam, mas ainda sofrem preconceito por isso.”
O universo dos e-Sports não para de crescer, isso é um fato. Já foi o tempo em que vídeogame e jogos no computador eram coisas de criança ou somente para o “clube do bolinha”. Essa modalidade de competição profissional com esportes eletrônicos veio para ficar e mesmo já não sendo algo tão novo, cresce a cada ano que passa. Os e-Sports não surgiram agora, mas já faz um bom tempo que eles deixaram de ser apenas um passatempo, uma diversão. Hoje é uma indústria que movimenta bilhões por ano e que está em constante evolução.
Outro dia fui assistir a uma partida no Sportv pela primeira vez. Mas o locutor gritava tanto que não aguentei a transmissão nem três minutos.
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